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坐式體驗是虛擬現實(shí)的未來(lái)嗎?

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坐式體驗是虛擬現實(shí)的未來(lái)嗎?

回答

  

 

  VR行業(yè)的廣泛目標是創(chuàng )造更多引人入勝的體驗,但是就這一目標而言,VR面臨著(zhù)巨大的挑戰,即玩家在虛擬世界中的移動(dòng)即暈動(dòng)癥。

  一些公司正在尋求外圍設備形式的技術(shù)解決方案,其中許多人認為坐著(zhù)體驗是解決運動(dòng)問(wèn)題的最佳解決方案。

  房間規模的VR體驗無(wú)疑是一個(gè)令人印象深刻的,但鑒于其所需的空間大小,在安全性,其作為游戲形式的價(jià)值及其實(shí)用性方面存在有效的問(wèn)號。

  BeatSaber之類(lèi)的游戲表現出色,但無(wú)需移動(dòng)。一旦要求玩家移動(dòng),他們就可以坐得更加安全和舒適。”

  Chenais的平衡板風(fēng)格產(chǎn)品允許玩家通過(guò)腳部移動(dòng)在虛擬空間中移動(dòng)和掃射,“房間規模的想法嚴重阻礙了采用,因為很少有人有足夠的空間來(lái)容納它。因此要使玩家移動(dòng)而不受限制,行業(yè)將需要過(guò)渡到就坐的體驗。”

  與3dRudder慣用的久坐游戲風(fēng)格不同,邁克爾·比格邁爾(Michael Bieglmayer)的“ 數碼鞋子” 讓玩家坐在轉椅上沿著(zhù)地板來(lái)回滑動(dòng),從而穿越虛擬環(huán)境。

  Bieglmayer在Skype上再次討論了運動(dòng)問(wèn)題。他確定的一件事是,玩家必須能夠盡可能自然地運動(dòng)身體。

  “對我來(lái)說(shuō),VR應該是一種整體體驗。房間規模和手動(dòng)控制器都不會(huì )消亡,因為它們各有其目的,虛擬現實(shí)行業(yè)的美麗之處在于,它充滿(mǎn)了夢(mèng)想家和創(chuàng )造力,最大的價(jià)值在于評估VR系統的技術(shù)局限性,坐著(zhù)的體驗舒適地位于這些界限之內。”

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